Reader Gewaltp NRW online

70 4 Prof. Dr. Christoph Klimmt Institut für Publizistik Johannes-Gutenberg-Universität Mainz klimmt@uni-mainz.de Computerspiele in der Kritik – Jugendschutz zwischen kindlicher Faszination und elterlicher Sorge Dass Computerspiele aus demAlltag insbe- sondere männlicher Kinder und Jugendlicher nicht mehr wegzudenken sind, kann niemand bestreiten. Immerhin auch 13 Prozent der weiblichen Jugendlichen (12 bis 19 Jahre) nutzen Computerspiele nach eigenenAngaben „täglich“ oder „mehrmals die Woche“, wie in der „JIM-Studie“ 2008 nachzulesen ist. Mit kontinuierlicher Innovation – bewegungs- freudiges Spielen mit der „Wii“ von Nintendo, kostenlose On- line-Rollenspiele oder Handy- Games, um nur einige jüngere Beispiele zu nennen – gelingt es der Industrie, neue Publikums- segmente zu gewinnen und die schon aktiven Spieler weiterhin an sich zu binden. Sorge und Empörung Diesem großen Zuspruch insbesondere unter Kindern und Jugendlichen steht eine sehr skeptische, bisweilen geradezu feindselige Erwachsenen-Öffent- lichkeit gegenüber. Mainstream hin oder her, Computerspiele haben ein gewaltiges Imagepro- blem, und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Denn an gewalthaltigen Computerspielen entzündet sich moralische Empörung und erzie- herische Sorge. „Killerspiele“ ist eine Vokabel, die diese prinzipielle Ablehnung gewalthaltiger interaktiver Unterhaltungsangebote ausdrückt. Sie fällt insbesondere im Zusammenhang mit so genannten Amokläufen oder ‚High School Shootings‘. DieTatsache, dass man bei mehreren Tätern eine Affinität zu gewalthaltigen Compu- terspielen ermittelt hat, wird in der öffentlichen Debatte oftmals als Ursache für die Tat gedeutet. Aber auch jenseits von Amokläufen wird immer wieder die Sorge vor der allgemeinen Jugendverrohung durch die Verherrlichung des Metzelns und Meuchelns in Computer- spielen beklagt. Dazu kommen die gerade im Erziehungssektor häufig artikulierten Befürchtungen, wonach Computerspiele so faszinierend seien, dass man mit einer sucht- artigen Nutzung, in jedem Fall aber mit einer problematischen Zeitkonkurrenz zwischen Daddeln und ‚wichtigeren‘ Tätigkeiten wie Hausaufgaben, Sport oder Abenteuerausflügen in den guten alten Wald rechnen müsse. Jugendmedienschutz Auch wenn Computerspiele sicherlich für mehr (angebliche und tatsächliche) Fehlent- wicklungen verantwortlich gemacht werden als man ihnen wissenschaftlich nachweisen kann, haben die Inhalte und Darstellungsweisen von Computerspielen längst den institutionellen Jugendmedienschutz auf den Plan gerufen. Wie bei anderen Mediengattungen auch ist hier ein Organ der freiwilligen Selbstkontrolle installiert; die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) in Berlin prüft neue Spiele in einer aufwendigen Prozedur und vergibt Altersfreigaben, die für den Handel bindend sind. Die USK konzentriert sich in ihrer Einschätzungspraxis vor allem an der Qualität und auch Quantität der Gewaltdar- stellungen. Wegen der aufge- regten Diskussion wird diese Praxis gelegentlich als „zu lasch“ kritisiert, und verschie- dene Politiker haben bereits wiederholt auf Herstellungs- und Verbreitungsverbote für besonders gewalthaltige Titel gedrängt. Die Tatsache, dass es aufrechten Demokraten legitim erscheint, Zensur zu for- dern, ist ein weiteres Indiz für das miserable Image von Computerspielen; für Kriegs- oder Zombiefilme (denen bekanntlich nicht weniger drastische Gewaltdarstellungen zu eigen sind als den „Killergames“) hätte niemand selbst zu Wahlkampfzeiten eine solche Forderung erhoben. Praxis der USK Dabei ist das Hauptproblem im Jugendme- dienschutz bei Computerspielen nicht die ins- titutionelle Seite. Die Spruchpraxis der USK basiert auf dem weltweit wohl intensivsten Prüfverfahren, und im Vergleich etwa zum internationalen Klassifikationssystem „PEGI“ steht die USK keinesfalls als besonders libe- ral da. Ein Beispiel ist das Atomkriegs-Spiel „Defcon“, in dem die Anzahl der Kriegstoten in Millionen gezählt, aber nicht in Bildern ge- zeigt wird. PEGI hat hier mangels „expliziter“ Gewaltdarstellungen dieAltersempfehlung „ab 7 Jahren“ ausgesprochen, die USK dagegen aufgrund der moralischen Implikationen der nuklearen Kriegsführung das Siegel „ab 16 Jahren“ vergeben. Man soll Einzelfälle nicht übergeneralisieren, und sicher kann man die institutionelle Jugendschutzpraxis immer noch verbessern. Aber das eigentliche Problem beim Jugendmedienschutz im Bereich Com- puterspiele ist hierzulande die unzureichende Fortführung der institutionellen Maßnahmen auf der Ebene der Familien und Erziehungs- berechtigten. Eine Umfragestudie von Barbara Krahé und Ingrid Möller ergab im Jahr 2004, dass ein erheblicher Anteil der männlichen 14jährigen bereits Erfahrungen mit Computer- spielen gemacht hat, die die USK als Enter- tainment für Erwachsene eingestuft hat, im Fall der Reihe „Grand Theft Auto“ betraf dies zum Beispiel 40 Prozent der befragtenAchtklässler. Elternverantwortung Anstelle an der institutionellen Praxis (scharfe) Änderungen vorzunehmen, ergibt sich daher „Elterninvolvement“ als Lösungs- perspektive, um den Jugendmedienschutz im Bereich Games insgesamt voran zu bringen. Die Literaturlage zu der Frage, wie Eltern den Spielgebrauch ihrer Sprösslinge begleiten, ist ausgesprochen dürftig. Auf thematischen Elternabenden finden sich nach anekdotischen Erfahrungen nicht nur des Autors vor allem sehr besorgte Eltern ein, die um den schu- lischen Leistungsstand ihres Stammhalters fürchten oder fundamentale Wertkonflikte zwischen der virtuellen Ballerei und ihrem christlich-bürgerlichen Background verspüren. Diesem ausgesprochen kritischen Eltern- typus stehen viele Eltern gegenüber, die sich einen feuchten Kehricht um den Medienge- brauch ihrer Kids scheren. Sie befolgen die gut gemeinten Ratschläge der Medienpädagogen ganz und gar nicht. Interesse an Grundlagen- wissen zum Thema Neue Medien äußern sie auch eher selten. Natürlich finden sich diese unter Jugendmedienschutz-Gesichtspunkten besonders problematischen Elterntypen in den gesellschaftlichen Schichten mit wenigen (Bildungs-, Wohlstands-) Ressourcen und Entwicklungsperspektiven. Ein ignoranter und entwicklungsschädlicher Stil der Mediener- ziehung reiht sich hier oftmals in eine längere Liste mit zumeist deutlich drängenderen fami- liären Problemen ein. Aber auch für die besorgten Eltern gilt: Kaum jemand „hat Ahnung“ von Computer- spielen, nur wenige spielen selbst oder können sich vorstellen, wie das ist, mit einem Feuer- ballzauber einen Drachen zu grillen oder mit dem Präzisionsgewehr die virtuelle Spielfigur des besten Freunds niederzustrecken. Eltern verbleiben daher zumeist in der Rolle eines kritischen, aber wenig informierten Beobach- ELTERN MEDIEN JUGENDSCHUTZ FORUM 2/2009 AJS Forum 2-2009FS.indd 4 24.08.09 10:37

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