Reader Gewaltp NRW online
71 5 ters, und so legen sie moralische Maßstäbe der Realität (in der es selbst Drachen kaum verdient hätten, bei lebendigem Leibe verbrannt zu werden) an das Geschehen in der Virtualität an. Das wiederum finden viele Spieler unange- messen; sie betonen demgegenüber gerne den sportlichen Aspekt auch gewalthaltiger ‚Team- Spiele‘ wie etwa Counterstrike. Und überhaupt ließen sich berstende Pixelkörper nicht in die gleiche moralische Schublade stecken wie echte Gewalttaten. Auch diese Perspektive ist nicht frei von Verzerrungen; fest steht jedoch, dass die meis- ten Personen, die an gesellschaftlichen Ent- scheidungspositionen tätig sind und über den Umgang mit Computerspielen mitentscheiden, Computerspiele als etwas Fremdartiges wahr- nehmen. Diese Distanz verursachen natürlich Kinder und Jugendliche mit, wie in anderen Be- reichen auch ist die gezielte Abschottung von Aktivitäten, die die junge Generation besser beherrscht als dieAlten, eine typische Erschei- nungsform zunehmender Autonomiebestre- bungen in den frühen Lebensphasen. Insofern haben es Eltern eben auch oftmals nicht leicht, sich mit den Spielen ihrer Kinder zu befassen. Parental mediation Wie könnte nun eine bessere Synchro- nisierung institutioneller und familiärer Ju- gendschutzpraxis im Bereich Computerspiele aussehen? Hilfreich für den Entwurf einer solchen Lösungsperspektive ist die Forschung zur „parental mediation“, zur elterlichen Be- gleitung kindlichen Mediengebrauchs. In der Kommunikationswissenschaft werden drei Formen der Elternbegleitung unterschieden. 1. Eine „aktive“ Form unterstützt das Kind bei der Selbstreflexion und sucht den Dialog über Medienwahl („Warum dieses Spiel?“), Mediennutzung („Wie willst Du das Spielen mit Deinen anderen Hobbys vereinbaren?“) und Medienwirkung („Wie geht es Dir nach dem Spielen?“). 2. Die „restriktive“ Form setzt auf elterliche Re- geln und Verbote im (Nicht-)Umgang mit Medien. 3. Und schließlich besteht eine weitere zentrale Form in der gemeinsamen Medi- ennutzung von Eltern mit dem Kind („co- viewing“ im Bereich des Fernsehens etwa). In welchem Maße Eltern diese drei Formen anwenden, variiert erheblich; alle drei sind in der Regel zu einem gewissen Maß erforderlich, um einen angemessenen kindlichen Medien- (hier: Computerspiele-) Gebrauch dauerhaft zu erreichen. Eltern bei der konstruktiven Weiterführung des institutionellen Jugendmedienschutzes im Bereich Computerspiele zu helfen, würde also bedeuten, die Kompetenzen und die Motivation in den Bereichen Dialog, Regelsetzung und gemeinsames Spielen zu stärken. Speziell Letzteres sollte aber nicht als ein weiterer realitätsferner Ruf nach mehr „Quality Time“, die Eltern mit ihren Kindern verbringen sollten, missverstanden werden. Eltern haben nicht die Zeit, regelmäßig und stundenlang mit dem Junior gemeinsam zu daddeln, und Junior will das in aller Regel auch gar nicht. Kompetenzförderung Die elternorientierte Kompetenzförderung zumThema „Games“ sollte beim Grundlagen- wissen beginnen. Das Tal der Ahnungslosigkeit zu verlassen, dürfte für viele Eltern – überbe- sorgte wie ignorante – bereits der Schlüssel dazu sein, mit Computerspielen gelassener und/oder zielführender umzugehen. Grundla- genwissen würde auch helfen, das ramponierte Image von Computerspielen zurechtzurücken. DieVielfalt der Spiele ist ja sehr viel größer als die „Killerspiele“-Debatte vermuten lässt; viele Titel haben durchaus literarische Qualitäten, intellektuelle und ästhetischeAnsprüche. Stra- tegiespiele wie „Anno 1404“ beispielsweise sind Manifestationen eines intelligenten Enter- tainment, das so gar nichts mit dem (angeblich) stumpfen Geballer gemein haben, das man hin und wieder im Fernsehen zu sehen bekommt. Besonders wichtig dürfte bei der Ver- mittlung von Grundlagenwissen das Thema „Spielspaß“ sein. Für Nicht-Spieler ist es of- fenbar sehr schwierig, das Faszinierende beim Computerspielen nachzuempfinden. Zudem scheint es auch notwendig zu sein, Eltern erst einmal die Tatsache zu vermitteln, dass Spiel- spaß Freude am Tun ist und als solche etwas durchaus Begrüßenswertes. Neben demAbbau von Vorurteilen und der Vermittlung basaler Umgangskompetenzen mit Computerspielen müssen dann alltagstaugliche Mediationstechniken angeboten werden. Eltern müssen sich heute neben ihren Jobs um sehr viele Dinge kümmern; in der modernen Gesell- schaft ist es längst eine komplexe Daueraufgabe geworden, das Kindeswohl sicherzustellen. Die Elternarbeit im Bereich Computerspiele muss also die Alltagsumstände moderner Familien angemessen berücksichtigen und Konzepte ent- wickeln, wie eine effektivere Medienbegleitung gelingen kann, ohne dass Eltern dafür viel Zeit und Energie aufbringen müssen. Hier ist auch die Wissenschaft gefragt. Tipps und Ratschläge Allerdings gibt es natürlich bereits Ratschlä- ge, die sich in der medienpädagogischen Praxis bewährt haben. Dazu gehört beispielsweise der Tipp, die Zeitfenster (Position, Länge, Frequenz in der Kalenderwoche) des Computerspielens mit dem Sprössling auszuhandeln und ver- traglich festzuhalten. Diese Fenster sollten mit zunehmendem Kindesalter nicht nur größer werden, sondern Sohn oder Tochter auch mehr Flexibilität in der Ausgestaltung zugestehen. Die Einhaltung solcher Vereinbarungen sollte dann jedoch aufmerksam überwacht und auch rigide durchgesetzt werden – viele Kinder- zimmer haben etwa eigene Sicherungen, die sich auch herausdrehen lassen, wenn sich der Nachwuchs partout nicht an die einge- gangene Selbstverpflichtung erinnern kann. Eine weitere ratsame Technik ist die re- gelmäßige Thematisierung von Spielerfah- rungen und -trends bei Alltagsgesprächen. Damit bleiben Eltern auf dem Laufenden und können mögliche Probleme wie etwa schwie- rige Online-Spielgenossen oder kindliche Angsterfahrungen beim Spielen eher erahnen und gegensteuern. Außerdem können Kinder und Jugendliche durch solche Gespräche zur Reflexion über ihren eigenen Mediengebrauch veranlasst werden. Reflexion ist bekanntlich ein wichtiges Mittel zum Erwerb neuer Kompeten- zen, gerade was den souveränen, effektiven Ge- brauch von neuen Medientechnologien angeht. Computerspiele sind also in der Kritik. Für die Elternarbeit und den Jugendmedienschutz kann es aber nicht darum gehen, in diese Kritik einzustimmen und es beim Verdam- men der bösen Gewaltspiele zu belassen. Computerspielen hat auch positive Folgen, Spielspaß und Freude am Tun vorneweg, aber auch Einblicke in neue Erfahrungsbereiche und eine gefühlte Ausdehnung des eigenen Aktionsradius. (Dass man bei vielen Spielen auch im schulischen Sinne „etwas lernen“ kann, stimmt zwar auch, aber deswegen spielen die Kids ja nicht, und man sollte nicht jede Freizeitaktivität der jungen Generationen nur nach dem instrumentellen Kriterium beurtei- len, „was sie für das spätere Leben bringt“). Diese positivenWirkungen sollen Eltern und soll Gesellschaft insgesamt auch eintreten las- sen. Eine effektive Verbesserung des Jugend- medienschutzes bedeutet also nicht nur eine erfolgreichere Minimierung der Risiken, die Computerspiele zweifelsohne (und wie jedes andere Medium auch) für kindliche und jugend- liche Entwicklung bergen. Sie bedeutet auch einen intelligenteren Umgang mit den Chancen, die Computerspiele bieten, über die wir jedoch sehr viel seltener diskutieren. Die Versuche, Eltern für den Jugendmedienschutz ins Boot zu holen, sollten diese ausgewogenere Perspek- tive auf das Medium Computerspiel zugrunde legen – denn damit werden sie den Eltern, den Spielen, und – besonders wichtig – den Kin- dern und Jugendlichen am ehesten gerecht. n FORUM 2/2009 AJS Forum 2-2009FS.indd 5 24.08.09 10:37 1. Jugendphänomene | Gewalt in Medien Gewalt
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